Analisi a più variabili · Prodotto scalare

Prodotto scalare

Il prodotto scalare di due vettori moltiplica le coordinate corrispondenti e le somma, a₁b₁ + a₂b₂. È anche uguale a |a||b|cos θ, che dipende soltanto dalle loro lunghezze e dall’angolo fra essi.

Il prodotto scalare in questa visualizzazione

Per due vettori non nulli a=(a1,a2)a = (a_1, a_2) e b=(b1,b2)b = (b_1, b_2), il prodotto scalare ha due definizioni. Una moltiplica le coordinate corrispondenti e le somma. L’altra moltiplica le due lunghezze per il coseno dell’angolo θ fra i vettori, senza mai menzionare le coordinate. Qui puoi ruotare gli assi sotto due vettori fissi e vedere perché le due espressioni coincidono sempre, purché gli assi siano perpendicolari e abbiano la stessa unità di lunghezza.

Due definizioni del prodotto scalare, uguali in assi perpendicolari con la stessa unità di lunghezza
a⋅b=a1b1+a2b2=∣a∣ ∣b∣cos⁡θa \cdot b = a_1 b_1 + a_2 b_2 = |a|\,|b| \cos\theta

I vettori restano al loro posto sullo schermo e gli assi ruotano sotto di essi. Dopo una rotazione di un angolo φ, ogni vettore ha nuove coordinate, indicate con apici, come a1′=a1cos⁡φ+a2sin⁡φa_1' = a_1\cos\varphi + a_2\sin\varphi e a2′=−a1sin⁡φ+a2cos⁡φa_2' = -a_1\sin\varphi + a_2\cos\varphi. La barra della somma sotto il piano dispone i termini a1′b1′a_1'b_1' e a2′b2′a_2'b_2' uno di seguito all’altro. Mentre gli assi ruotano, entrambi i termini cambiano, ma l’estremità della riga resta ferma. Con i valori iniziali a=(3,1)a = (3, 1) e b=(1,2)b = (1, 2), la somma è 3⋅1+1⋅2=53 \cdot 1 + 1 \cdot 2 = 5. Dopo una rotazione di 135°, i termini sono −1 e 6 e la loro somma è ancora 5.

Sviluppare le nuove coordinate mostra perché. I termini incrociati dei due prodotti compaiono una volta con il segno più e una volta con il segno meno, mentre cos⁡2φ+sin⁡2φ=1\cos^2\varphi + \sin^2\varphi = 1 semplifica il resto. Sviluppo dei due termini rappresenta questo calcolo con i numeri attuali.

La formula in coordinate negli assi ruotati
a1′b1′+a2′b2′=a1b1(cos⁡2φ+sin⁡2φ)+a2b2(sin⁡2φ+cos⁡2φ)=a1b1+a2b2a_1'b_1' + a_2'b_2' = a_1b_1(\cos^2\varphi + \sin^2\varphi) + a_2b_2(\sin^2\varphi + \cos^2\varphi) = a_1b_1 + a_2b_2

Poiché la somma è la stessa per ogni rotazione degli assi, scegliamo quelli più semplici: l’asse x lungo a. Allora a=(∣a∣,0)a = (|a|, 0), il secondo termine è 0 e la prima coordinata di b è ∣b∣cos⁡θ|b|\cos\theta, la distanza con segno raggiunta da b lungo a. Questa è la proiezione di b su a. Quindi a1b1+a2b2=∣a∣⋅∣b∣cos⁡θa_1b_1 + a_2b_2 = |a| \cdot |b|\cos\theta: la formula geometrica è la formula in coordinate letta negli assi allineati con a. Lungo b, è |b| per la proiezione di a su b.

Le lunghezze sono positive, quindi il prodotto scalare ha il segno di cos⁡θ\cos\theta. È positivo per un angolo acuto, 0 per un angolo retto e negativo per un angolo ottuso, quando la proiezione di b cade nel verso opposto ad a. Due vettori non nulli sono perpendicolari se e solo se il loro prodotto scalare è 0, come (3, 1) e (−1, 3). Letta al contrario, la formula dà l’angolo a partire dalle coordinate:

L’angolo fra due vettori non nulli
cos⁡θ=a⋅b∣a∣ ∣b∣,0∘≤θ≤180∘\cos\theta = \frac{a \cdot b}{|a|\,|b|}, \qquad 0^\circ \le \theta \le 180^\circ

L’opzione Linee di livello risponde a un’altra domanda: fissato a ≠ 0, quali vettori x soddisfano a⋅x=ca \cdot x = c? Tutti questi vettori x hanno la stessa proiezione su a, c/∣a∣c/|a|, quindi formano una retta perpendicolare ad a. Le rette i cui valori di c differiscono di 1 distano 1/∣a∣1/|a|: più a è lungo, più sono vicine. Con a = (3, 1), la retta passante per b = (1, 2) è 3x+y=53x + y = 5, e anche (0, 5) e (2, −1) vi appartengono. Questa è la forma normale dell’equazione di una retta, con a come vettore normale.

Da osservare

  • Il prodotto di un vettore con sé stesso dà a⋅a=a12+a22=∣a∣2a \cdot a = a_1^2 + a_2^2 = |a|^2. Qui la formula in coordinate è il teorema di Pitagora: questo aiuta a capire perché occorrono assi perpendicolari con la stessa unità di lunghezza.
  • Trascinare b lungo una linea di livello lascia invariato il prodotto scalare, per quanto b si sposti e il suo angolo cambi: la sua proiezione su a resta la stessa.

Controlli

  • Trascina l’anello all’estremità dell’asse x per ruotare gli assi. Si aggancia alle direzioni di a e b e agli angoli retti.

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