混沌游戏与本页画面
混沌游戏每掷一次,就让点从当前位置向随机选出的一个顶点走全程的r。换句话说,每一掷都用一次映射
它把平面朝缩成s倍。龙和蕨叶用的则是仿射映射。在这一页,你可以移动顶点、调r、限制下一掷、改各映射的机会,看骰子能画出哪些图形。
画面数的是落点:一个像素里落下的点越多,颜色就越浓。“最后一次”按每个落点最后一次掷到的顶点或映射上色,“前一次”按再前一次。颜色混在一起的地方,是不同颜色的落点落进了同一个像素。
为什么每一局都画出同一个图形?先看没有记忆的掷法。每个映射都会缩短距离,所以按同一串掷法走的两个点越来越近。恰好有一个非空紧集K由它自己的副本组成:
K上的点不论掷到什么都还在K上,所以这一局的点到K的距离趋于零,起点就被忘掉了。
最近k掷把点带到K的某个小副本附近,更早的掷只决定它在这一份附近的哪里。所以“最后一次”显出N份,“前一次”显出个更小的份,每一份都是整幅图经过映射得到的副本。只要每个映射都有机会,几乎必然地,任何一串有限的掷法迟早都会出现,点也就会靠近K的每一处。复印机根本不用骰子:它把整个图形缩成N份放好,再重复;从包住图形的外形或兔子出发,都会逼近同一个K。兔子看得出映射有没有转、有没有翻。
顶点的凸包是多边形,且它的N份至多沿边相接、内部互不重叠时,图形的维数是
r = 1/2的三角形,r = 2/3的地毯是。各份重叠时,这个数只是上界,页面不给维数。各份盖满整个多边形时,多边形本身就由它的副本组成,由唯一性,它就是图形:实心的。
选“不连续同一个”或“不选相邻”时,下一掷取决于上一掷。相邻按顶点的编号算,拖动顶点不会重新编号。图形要按最后一次分成几块,每一块是允许接在它前面的那几块的副本。所以限制会改变形状本身:r = 1/2时,不连续同一个的正方形不再是实心的,而是维数的分形。
只要每个映射都有机会,K就与概率无关。概率只决定落点在K上怎样分布。蕨叶用“按面积权重”来画;改成“均等”,叶子形状不变,只是茎上的点多了,叶尖的点少了。
Barnsley的《Fractals Everywhere》(1988)让用随机掷点画出这类图形的办法以“混沌游戏”之名广为人知。
值得注意
- 名字里的“混沌”不是混沌动力学。按同一串掷法走的两个点越来越近,正好和“对初值敏感”相反;随机只来自骰子。
- 图形是极限。多少个点、复印多少轮,都只是近似。
- 颜色浓淡是落点的多少,不表示图形在那里“更厚”;光晕只是显示效果。