Игра в хаос в этой визуализации
При каждом броске в игре в хаос случайно выбирается одна из точек , и текущая точка проходит долю r расстояния до неё. Иными словами, применяется одно из отображений
которые сжимают плоскость с коэффициентом s к точке . Дракон и папоротник вместо этого используют аффинные отображения . Здесь можно перемещать вершины, менять r, ограничивать следующий бросок и менять вероятности — и смотреть, какие рисунки создаёт кубик.
Рисунок подсчитывает попадания: чем больше точек попало в пиксель, тем насыщеннее его цвет. В режиме По последнему броску цвет каждого попадания определяется вершиной или отображением, выбранным последним броском, а в режиме По предпоследнему броску — броском перед ним. Там, где цвета смешиваются, в один пиксель попали точки разных цветов.
Почему каждая игра рисует одну и ту же фигуру? Сначала рассмотрим броски без памяти. Каждое отображение сокращает расстояния, поэтому две точки, следующие одной последовательности бросков, сближаются. Существует ровно одно непустое компактное множество K, составленное из собственных копий,
Точка из K остаётся в K при любом броске, поэтому расстояние от точки игры до K стремится к нулю, а начальное положение забывается.
Последние k бросков помещают точку рядом с одной из маленьких копий K, а более ранние броски определяют лишь её положение вблизи этой копии. Поэтому режим По последнему броску показывает N копий, а режим По предпоследнему броску — более мелких; каждая из них — копия целого. Если у каждого отображения есть ненулевая вероятность, то почти наверное любая конечная последовательность бросков рано или поздно встретится, и точки приблизятся к каждой части K. Копировальной машине кубик вообще не нужен. Она уменьшает целую фигуру до N копий и повторяет этот процесс: начав с охватывающего контура или с кролика, она приближается к тому же K. По кролику видно, поворачивает ли отображение фигуру или зеркально отражает её.
Если выпуклая оболочка вершин — многоугольник, а его N копий соприкасаются не более чем по границам, размерность рисунка равна
У треугольника при r = 1/2 она равна , а у ковра при r = 2/3 — . Когда копии перекрываются, это число даёт лишь верхнюю границу, и страница не указывает размерность. Если же копии покрывают весь многоугольник, он составлен из собственных копий. В силу единственности он и есть предельный рисунок — сплошная фигура.
В режимах Без повторов и Без соседей следующий бросок зависит от предыдущего. Соседство определяется нумерацией вершин, которая не меняется при перетаскивании. Тогда последний бросок разбивает рисунок на части, каждая из которых — копия совокупности частей, допустимых непосредственно перед ней. Значит, ограничение может изменить саму фигуру: при r = 1/2 квадрат без повторов уже не сплошной, а представляет собой фрактал размерности .
Пока у каждого отображения есть ненулевая вероятность, вероятности не меняют K. Они определяют лишь распределение попаданий по нему. Папоротник рисуется в режиме По площади. В режиме Равные форма листа сохраняется, но на стебель приходится больше точек, а на кончики — меньше.
Книга Майкла Барнсли Fractals Everywhere (1988) сделала рисование таких фигур случайными бросками широко известным под названием «игра в хаос».
На что обратить внимание
- Название не означает хаотическую динамику. Точки, следующие одной последовательности бросков, сближаются — в противоположность чувствительной зависимости от начальных условий. Случайность здесь только в бросках кубика.
- Рисунок — это предел. Любое конечное число точек или раундов копирования лишь приближает его.
- Насыщенность цвета показывает число попаданий. Она не означает, что фигура в этом месте толще, а свечение — лишь эффект отображения.
Связанные темы
Дополнительные материалы: Википедия: Chaos game (Английский); Википедия: Iterated function system (Английский); Википедия: Sierpiński triangle (Английский).