阿贝尔沙堆与本页画面
阿贝尔沙堆里,棋盘的每一格装着h(x)粒沙。一格有4粒或更多就满了,可以倒塌,给上下左右的四个邻居各一粒:
送出棋盘边外的沙落进“汇”,就此消失。没有满格的棋盘是稳定的,表示h一直倒到稳定以后的样子。在这一页,你可以倒沙、按不同的顺序倒塌、把两堆沙加在一起,看一大堆沙留下的花纹。
颜色表示0、1、2、3粒,满了、马上要倒的格对比最强。每个实验都在两块棋盘上进行。主画面按你选的方式倒:沙一边落下一边倒,满格随机地倒,或者你自己一格一格点。面板顶上的对照棋盘一次放下同样的沙,每一轮让所有满格一起倒。两块都稳定以后,页面逐格比较粒数和每格倒了几次。“倒塌次数”按这个次数给每格上色。
为什么两块棋盘总是一样?一格倒塌从不拿走别的格的沙,只往邻居那里加。所以两格都满时,倒了其中一格,另一格还是满的;两格都倒,不论先后,加到棋盘上的都是同样两份增减。倒塌也一定会停:要是有一格一直倒下去,它的邻居也会一直倒,一直传到边上,沙就漏光了。两件事合起来就是阿贝尔性质:不论怎样倒到稳定,终局都一样,每一格倒的次数也一样。
若x格倒了u(x)次,它给每个邻居送出u(x)粒,又从每个邻居y收到u(y)粒,所以
其中h包括起始的沙和全部加入的沙,边外取u = 0,Δ是离散拉普拉斯算子。
记:两堆沙逐格相加,再倒到稳定。因为顺序无关,在倒稳的沙堆上再倒第二堆,和两堆一起倒下去,结局相同,“两处倒入”演示的就是这个。有些稳定状态会一再出现:一个状态如果从任何状态出发、加沙再倒都能得到,就叫常返状态。常返状态在⊕下组成一个群,起始状态“单位元”显示的就是这个群的单位元e。把e加到任何常返状态r上,得到的还是r;e加上自己,还是e。
“倒塌次数”和粒数的画面完全不像。在空的平面上一格倒入一堆沙,倒塌次数是一座光滑的山,等高线近乎圆。离开倒沙的那一格,h = 0,上面的公式就成了。最后的粒数只在0到3之间,记下的是这座山极小的弯曲,而u本身有几万。粒数形成一块块重复的花样,弯弯的条带夹在其间。
Bak、Tang和Wiesenfeld在1987年提出这个模型,作为自组织临界性的例子;Dhar在1990年发现了它的阿贝尔性质。
值得注意
- 单位元e不是空棋盘。空棋盘是所有稳定状态在⊕下的单位元,但它不是常返的,e ⊕ 0 = e。
相关概念
- 生命游戏筹备中
- 兰顿蚂蚁筹备中
- 混沌游戏
延伸阅读:维基百科:Abelian sandpile model(英文);维基百科:Self-organized criticality(英文);维基百科:Chip-firing game(英文)。