幾何 · 圓錐曲線

圓錐曲線

圓錐曲線是平面與雙圓錐相交的曲線。轉動平面,依序觀察圓、橢圓、拋物線與雙曲線。

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本頁中的圓錐曲線

圓錐曲線(亦稱二次曲線)是平面與雙圓錐相交的曲線:兩個圓錐在尖端,也就是錐頂相接,繞同一條軸向兩個方向無限延伸。圓錐的半頂角 α\alpha 是軸與母線的夾角;平面與軸的夾角為 β\beta(從平行於軸的 0∘0^\circ,到垂直於軸的 90∘90^\circ),距錐頂 dd。截面不是圓、橢圓、拋物線,就是雙曲線;平面通過錐頂時,則是一個點、一條直線或兩條直線。

一個數決定曲線類型
e=cos⁡βcos⁡αβ>α: e<1β=α: e=1β<α: e>1e = \frac{\cos\beta}{\cos\alpha} \qquad \beta > \alpha:\ e < 1 \qquad \beta = \alpha:\ e = 1 \qquad \beta < \alpha:\ e > 1

從 90∘90^\circ 開始往下轉動平面。圓(e=0e = 0)變成越來越長的橢圓;當平面恰好平行於圓錐母線(β=α\beta = \alpha)時,遠端到達無窮遠,曲線成為拋物線;再轉一點,平面也碰到另一半圓錐,第二條分支從無窮遠出現:雙曲線。真實形狀視窗以固定比例正對截面,並固定最靠近錐頂的近端,因此可看到遠端向視窗外延伸。曲線類型依輸入的精確角度判定:β=30.01∘\beta = 30.01^\circ 對 α=30∘\alpha = 30^\circ 是離心率 e≈0.9999e \approx 0.9999 的橢圓,不是拋物線。

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焦點從哪裡來

  • 丹德林球放在圓錐內,每顆球沿一個圓與圓錐相切,並在一點與平面相切:這些點就是焦點 F1F_1 與 F2F_2。從曲線上的 PP 點向同一顆球作切線,各切線段等長,因此 PF1PF_1 等於沿通過 PP 的母線到第一個切圓的距離,PF2PF_2 則等於到第二個切圓的距離。
  • 橢圓的兩顆球位於同一半圓錐,PP 介於兩個切圓之間,因此 PF1+PF2PF_1 + PF_2 是兩圓之間的母線長,對每個 PP 都相同:2a2a。雙曲線的兩顆球位於相反的圓錐,且 ∣PF1−PF2∣=2a|PF_1 - PF_2| = 2a。拋物線只容得下一顆球。
  • 準線是截平面與切圓所在平面的交線。PP 到焦點與準線的距離,始終保持相同比值 PF1/PD1=ePF_1 / PD_1 = e;對拋物線,兩距離相等。圓沒有準線:兩個平面平行。
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別誤解的地方

  • 透視會使 3D 畫面中的圓看起來像橢圓;真實形狀視窗或正對截面可顯示實際形狀。視窗不會自行改變比例:下方數字告訴你遠端或另一分支的位置。
  • 圓錐只畫出錐頂附近的部分,兩端逐漸淡出;實際上它無限延伸。再長的橢圓仍是封閉的,無論遠端多遠;拋物線也不是半個橢圓,它根本沒有遠端。
  • 曲線類型及 β\beta 與 α\alpha 的關係是精確的;ee、長度與距離則經計算並標示 ≈。玻璃、淡線與淡出效果只是呈現方式。
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操作方式

  • 用旋鈕轉動 β\beta,或拖曳平面上的藍色把手;它會吸附到 α\alpha 與 90∘90^\circ。微調輪移動平面;d=0d = 0 使它通過錐頂。角度可輸入度數或 π 的倍數。顯示球或準線時,可沿曲線拖曳 PP。簡報模式開啟全螢幕畫面:← → 轉動平面,↑ ↓ 移動平面。
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