二項分布與本頁畫面
把一個只有「是」與「否」的試驗獨立地重複次,每次「是」的機率都是,「是」的次數就服從二項分布:,其中。在高爾頓板上,每一列釘子是一次試驗,向右轉算一次「是」,球落進第幾格就是它向右轉了幾次。長條的外框代表精確機率;放下的球則以相對次數填出長條。
公式的兩個因子從哪來?落進第格的球,曾以某種順序向右轉次、向左轉次。每次轉向彼此獨立,又始終不變,因此這些路徑的機率都相同,每顆釘子乘上一個因子:。路徑數就是從列中選出哪列向右轉的方法數,也就是。一顆顆釘子數過去,每顆釘子的路徑數等於上方兩顆的總和,正是巴斯卡三角形的加法。少了這些條件,這個乘積就未必能算出一條路徑的機率。常見例子是不放回地發牌:下一張是紅心的機率取決於已發出的牌,因此一手牌中的紅心張數服從超幾何分布,而非二項分布。
為什麼路徑最多的格子不一定最容易接到球?先看。釘板中間的路徑最多,但時,每條路徑的機率都比不上朝較容易的一側多轉幾次的路徑。「拆成兩個因子」在對數刻度上畫出這場拉鋸,乘積在此變成總和:路徑數是一道拱形,單一路徑的機率是斜率為的直線,這條直線把拱形壓斜。比較相鄰兩格即可精確找到頂點:,只要,這個比值就大於1。因此最可能的次數是;恰好為整數時,它與少一次的那一格並列。
平均數與離散程度是多少?把每次「是」記為1、「否」記為0,就是個數值的總和,每個的平均數為、變異數為。平均數總能相加,試驗獨立時變異數也能相加:的平均數為,標準差為。固定時,的離散程度最大;越接近0或1,離散程度越接近零,到了端點每次答案都相同。放完一輪,讀數會將這些球的平均數與標準差列在理論值旁;這些數字每輪都有變化,因為球只是一份樣本。當不再很小時,長條看起來像一口鐘,原因見中央極限定理。
值得留意
- 黃色長條高於或低於外框並不是錯誤:一輪放球只是一份樣本。期望約200個球的格子,通常會差十來個。球越積越多,長條會逐漸貼近外框,但某一條也可能暫時偏得更遠。
操作
- 在格子上橫向拖曳,或拖曳下方的▲,即可選格子;點一下或按Enter,路徑就會逐條亮起。超過400條時,只亮出其中400條作示例。之後,每段線的粗細表示通往這一格的路徑中,有多少比例經過它。
- 前五個球落得較慢:每顆釘子處產生一個隨機數,時就向右。再按一次按鈕即可暫停,已落進格子的球會留在原處。