Algèbre linéaire · Application linéaire

Application linéaire

Une application linéaire envoie chaque vecteur à une nouvelle position en conservant sa combinaison : v = x î + y ĵ devient x·Aî + y·Aĵ. Les deux colonnes de la matrice — les images de î et ĵ — déterminent donc où tout arrive.

01

Les applications linéaires dans cette visualisation

Une transformation linéaire (ou application linéaire) TT du plan vérifie T(u⃗+w⃗)=T(u⃗)+T(w⃗)T(\vec u + \vec w) = T(\vec u) + T(\vec w) et T(cu⃗)=c T(u⃗)T(c\vec u) = c\,T(\vec u) pour tous vecteurs u⃗,w⃗\vec u, \vec w et tout réel cc. Toute application de ce type est la multiplication par une matrice 2 × 2 AA, et les colonnes de AA sont les images des vecteurs de base : Aı^A\hat\imath et Aȷ^A\hat\jmath. Cette page montre des applications du plan dans lui-même.

La combinaison est conservée
v⃗=x ı^+y ȷ^⟹Av⃗=x Aı^+y Aȷ^\vec v = x\,\hat\imath + y\,\hat\jmath \quad\Longrightarrow\quad A\vec v = x\,A\hat\imath + y\,A\hat\jmath

Dans l’image, les deux flèches à l’encre sont les colonnes ; déplacez leurs pointes et tout le quadrillage suit, car chaque point est atteint par la même combinaison qu’avant. Le vecteur bleu v est parcouru deux fois : x pas selon î et y selon ĵ sur le quadrillage initial (pointillés), puis x pas selon Aî et y selon Aĵ sur le nouveau (continu), pour arriver à Av. Lire le même produit par lignes — chaque composante de Av⃗A\vec v est le produit scalaire d’une ligne de AA avec v⃗\vec v — donne les mêmes nombres. L’origine ne bouge jamais. Une droite a pour image une droite ou un point. Une transformation inversible préserve le parallélisme et l’espacement régulier le long d’une droite, mais les longueurs et les angles peuvent changer.

Lorsque det⁡A=0\det A = 0 mais A≠0A \ne 0, le plan s’écrase sur une droite. Une droite passant par l’origine est envoyée sur l’origine : c’est le noyau. Lorsque A=0A = 0, chaque point est envoyé sur l’origine : le noyau est donc le plan entier. Avec Antécédent, déplacez la sortie w pour trouver d’où elle vient. Une matrice inversible donne un point A−1w⃗A^{-1}\vec w ; une matrice de rang un donne une droite si w appartient à l’image, et aucun antécédent sinon. Pour la matrice nulle, l’origine a le plan entier comme ensemble d’antécédents ; les autres points n’en ont aucun. Résoudre Ax⃗=b⃗A\vec x = \vec b revient exactement à cette recherche.

02

À observer

  • Le caractère singulier de A est déterminé exactement, à partir des nombres tels que vous les fixez : 1/3 saisi est un tiers et 0.1 un dixième ; [11/331]\left[\begin{smallmatrix}1 & 1/3\\ 3 & 1\end{smallmatrix}\right] aplatit donc le plan, tandis qu’une matrice presque singulière comme [1100.0001]\left[\begin{smallmatrix}1 & 1\\ 0 & 0.0001\end{smallmatrix}\right] est affichée avec son véritable inverse, très grand. Les coefficients sans écriture décimale exacte (√2, rotation de 30°) sont évalués sur leurs valeurs arrondies, et l’affichage le précise ; une matrice singulière uniquement parce que √2·√2 = 2 apparaît alors inversible, avec un déterminant minuscule.
  • L’animation entre deux matrices n’est qu’une transition, un chemin parmi d’autres : une symétrie passe à mi-chemin par un plan aplati ; une rotation de 180° ne rétrécit pas, car les rotations sont interpolées par leur angle. Aucune valeur n’est relevée pendant la transition.
xyOT(O)

Why a translation is not linear

Shift the whole grid 1 to the right and 0.5 up. Lines stay straight and parallel lines stay parallel, but the origin moves to (1, 0.5). A linear transformation must leave the zero vector at the origin: T(0)=0T(0)=0. This translation does not, so it is not linear. Fixing the origin alone is not enough: the addition and scaling rules above must also hold.

03

Commandes

  • La matrice peut aussi être saisie entre ses crochets (de −10 à 10 ; décimaux, fractions, √ et π), ou réglée avec les touches de colonnes et les deux roues ; les pointes déplacées s’alignent sur les entiers et sur les points exactement colinéaires à l’autre colonne (Alignement désactive cela).
  • Le Mode présentation ouvre une vue en plein écran pour la projection : ← → parcourent les matrices usuelles, H masque la destination des vecteurs.
04

Voir aussi

  • F01Combinaison linéaireÀ venir
  • F09Produit matricielÀ venir
  • F11DéterminantÀ venir
  • F13Vecteur propreÀ venir
  • F07BaseÀ venir
  • F03Système d’équations linéairesÀ venir

Pour aller plus loin: Wikipédia: Linear map (Anglais); Wikipédia: Transformation matrix (Anglais).